Les règles complètes sont incluses dans chaque paquet.
Le but
Appariez vos cartes pour faire 13. Chaque paire vaut un point, sauf la paire de 6 1/2 qui est spéciale et vaut 3 points. Chaque échec pourrait être un indice — et un simple peut être subtilisé. Le plus de paires gagne.
Il y a 31 points dans le paquet.
Le paquet
54 cartes — quatre de chaque de 1 à 12, quatre 13, et deux 6½.
Mise en place
Distribuez 7 cartes à chaque joueur, ou 10 à chacun pour une partie à deux joueurs. Le reste du paquet est placé face cachée au centre en tant que pioche. Posez face visible toutes les paires que vous avez en main.
Les paires
Les paires ne peuvent totaliser que 13. Les paires valant un point :
1 et 12 · 2 et 11 · 3 et 10 · 4 et 9 · 5 et 8 · 6 et 7
Chaque 13 vaut un point et est posé seul.
Les deux cartes 6½ s'apparient et valent trois points.
Votre tour
- Posez toutes les nouvelles paires face visible.
- Demandez à un autre joueur une carte qui forme une paire avec une carte de votre main. S'il la possède, il doit vous la donner. Posez la paire et continuez à demander.
- Une fois par tour, vous pouvez bluffer — demander une carte pour commencer une paire, ou demander un 13. Si vous réussissez, vous pouvez demander une carte en vérité pour apparier n'importe quelle carte de votre main.
- Si vous ratez une demande, votre tour se termine. Si vous avez encore une carte en main, vous pouvez piocher dans la pile.
Un tour est une série de réussites. Continuez tant que vous réussissez. Au moment où vous ratez, le tour passe et vous pouvez piocher dans la pile. S'il ne reste plus de cartes dans la pile, à la fin du jeu, le tour passe simplement.
Une paire vient d'être formée. Une paire formée dans votre main en piochant une carte de la pile à la fin de votre tour doit y attendre jusqu'à votre prochain tour — puis la poser en premier. Gardez un visage impassible. Si un autre joueur devine ce que vous avez, il peut vous la subtiliser. Les paires faites pendant votre tour doivent être posées immédiatement.
Le mensonge
Vous avez droit à un mensonge par tour, et il se recharge au début de chaque tour.
Un mensonge vous permet de demander un Simple dont vous ne possédez pas la paire. Chaque demande réussie est un indice public (car c'est un Simple que vous n'avez pas posé), et chaque demande mensongère ratée est un bluff. Mais attention, l'utilisation de votre mensonge a un coût : si vous réussissez, votre prochaine demande est lisible car c'est alors une demande véridique.
Quatre façons de l'utiliser
Pêcher. Pas d'indice, pas de piste — cherchez des informations et voyez ce qui apparaît. Si vous réussissez, vous pourrez faire une demande véridique ensuite.
Cacher. Votre main est faible et tout le monde peut le voir. Mentez sur ce que vous avez pour que personne ne vienne chercher.
Subtiliser. Vous avez vu quelqu'un rater une demande, vous pensez donc savoir ce qu'il détient. Mentez pour cette carte, puis demandez à un autre joueur sa paire en vérité pendant le même tour — en prenant les deux en un seul tour.
Survivre. Votre dernière carte a été prise ? Mentez pour revenir dans le jeu. Voir ci-dessous.
N'oubliez pas de varier quand utiliser le mensonge, et parfois de faire une demande véridique à un joueur que vous croyez ne pas détenir la carte que vous voulez afin de ne pas faire de paire… (pour éviter de vous apparier vous-même).
Lisez les indices
Chaque demande ratée peut être une information publique. Si Bobby demande un 2 et rate, quiconque détient le 2 sait que Bobby peut avoir le 11. Observez qui demande à qui — et observez qui a utilisé son mensonge.
Mais un échec peut aussi être un mensonge qui tombe exactement comme prévu. C'est pourquoi un indice est une interprétation, jamais un fait — et pourquoi le même échec peut valoir la peine d'être pris en compte ou d'être ignoré, selon qui l'a fait.
Simples
Un simple est une carte connue restant dans votre main à la fin de votre tour — facilement subtilisée.
Sortir et revenir
Vous ne pouvez vous éliminer vous-même. Aucun autre joueur ne peut mettre fin à votre partie.
Il y a deux façons de sortir :
- Vous appariez toutes les cartes de votre main à votre tour.
- Quelqu'un a pris votre dernière carte. Mais attendez — utilisez votre mensonge à votre prochain tour pour essayer de survivre.
Lors de ce tour de retour, vous devez utiliser votre unique mensonge pour demander à n'importe quel joueur n'importe quelle carte.
- Si vous réussissez, vous êtes de retour avec une carte visible, et vous devez demander en vérité la paire de cette carte.
- Si vous ratez, vous êtes éliminé.
Le coup stratégique pour votre demande véridique est de choisir un joueur qui n'est pas susceptible de détenir la carte, en ratant délibérément la demande véridique, afin de pouvoir ensuite piocher dans la pile et survivre avec deux cartes. Si vous appariez la carte connue à la place, vous sortez les mains vides avec votre mensonge dépensé.
Deux tableaux de score
Une fois que vous êtes éliminé, vous gardez toutes les paires que vous avez marquées, alors gardez-les bien rangées devant vous pour pouvoir les compter. L'ordre d'élimination et le nombre de paires se déroulent en parallèle, et ils ne sont pas toujours d'accord.
Vous pouvez être éliminé et quand même gagner si vous avez cumulé plus de paires que n'importe qui d'autre encore en jeu. Vous pouvez être éliminé aux trois quarts de la partie et quand même gagner. Vous pouvez prendre la dernière paire et quand même finir deuxième.
Comptez les cartes
Lorsque les 4 mêmes paires qui totalisent 13 sont sur la table, retournez-les face cachée — mais gardez-les à portée de main. Chaque série retournée réduit le champ des possibles.
Le jeu respire. Au début, l'espace d'information s'élargit à mesure que les paires face visible s'accumulent. Plus tard, il se rétrécit à mesure que les 4 paires se complètent et sont retournées. La taille de votre main monte et descend également.
Au fur et à mesure que la pile se vide, le jeu s'accélère. À la fin du jeu, c'est un casse-tête de probabilités : que reste-t-il à apparier, qui a demandé quoi en dernier, et où se trouvent les derniers Simples ?
Conseils
- Ne vous précipitez pas pour vider votre main.
- Une main importante peut être un désavantage car elle donne de meilleures chances aux autres joueurs lorsqu'ils pêchent.
- Observez qui rate et souvenez-vous de ce que les gens demandent… surtout la carte 6½.
Parties plus grandes
Un paquet peut être utilisé pour 2 à 4 joueurs. Pour 5 joueurs ou plus, ajoutez un deuxième paquet — 108 cartes et 62 points. Tout le reste se joue de la même manière.
2–4 joueurs (5-8 joueurs utilisent un deuxième paquet) · 7 ans et plus · 10–20 minutes
Co-conçu par Angus & Caroline Rennie · Wellington, Aotearoa
