THIRTEEN LE JEU DE CARTES · WELLINGTON 2026

D'une simplicité trompeuse. D'une ruse délicieuse.

Un jeu de cartes de bluff pour deux à huit joueurs. Chaque paire vous rapproche de la victoire, ou vous met hors jeu. Le joueur avec le plus de paires gagne.

2 à 4 joueurs (5 à 8 joueurs : utiliser un deuxième jeu) · À partir de 7 ans · 10 à 20 min · 54 cartes

THIRTEEN playing cards fanned out showing numbers 1 to 13 and two 6 and a half cards THIRTEEN playing cards fanned out showing numbers 1 to 13 and two 6 and a half cards

DÉBUT RAPIDE · 2 à 4 JOUEURS (5 à 8 joueurs utilisent un deuxième paquet) · 7 ANS ET PLUS · 10 à 20 MIN

Comment jouer

Le but : associer vos cartes à 13. Chaque paire vaut un point. Chaque erreur pourrait être un indice – et une carte seule peut être retirée. Le plus de paires l'emporte.

Distribuez 7 cartes à chacun. À votre tour : déposez des paires, demandez une carte à un autre joueur, et – une fois par tour – demandez en mentant une carte qui ne forme pas une paire avec une carte seule dans votre main. Si vous échouez à demander, votre tour se termine – piochez dans la pile.

Paires : 1&12 · 2&11 · 3&10 · 4&9 · 5&8 · 6&7 · Les quatre 13 s'apparient entre eux et les deux cartes 6½ s'apparient l'une l'autre pour 3 points.

Un mensonge par tour · Balayez pour explorer →

Quatre façons d'utiliser votre mensonge

Une demande manquée pourrait être un signe avant-coureur — alors choisissez votre moment judicieusement.

01 Poisson

Pas de piste, pas d'indice — lancez une ligne et voyez ce qui remonte. Si vous touchez, vous pourrez poser la prochaine question de vérité.

02 Masquer

Ta main est fine et tout le monde la voit. Mentir, c'est demander à cacher ce que tu tiens pour éviter d'être dénudé.

03 Bande

Vous avez vu quelqu'un manquer une demande. Vous pensez connaître le Single qu'il possède. Saisissez l'occasion de le dérober avant qu'il ne puisse l'apparier.

04 Survivre

Votre dernière carte a été prise ? Mentez pour revenir. Touchez et vous êtes de retour — vous devez dire la vérité à sa paire. Ratez exprès, piochez dans la pile et survivez avec deux cartes. Appariez vos deux dernières cartes et vous êtes éliminé.

attention à ne pas sortir

Regrouper toutes vos cartes peut arriver avant même que vous ne vous en rendiez compte.

Alors, tant que vous en avez la possibilité, utilisez votre mensonge-demande pour éviter de réduire — rester plus longtemps signifie que vous pouvez continuer à collecter des paires.

ET

Deux tableaux de bord qui ne concordent pas toujours.

La plupart des jeux de cartes n'ont qu'un seul tableau d'affichage. Treize en a deux – l'ordre d'élimination et le nombre de paires – et ils ne sont pas toujours d'accord.

Vous pouvez être éliminé aux trois quarts du chemin et quand même gagner. Vous pouvez poser la dernière paire et quand même finir deuxième.

Front of the THIRTEEN card game box with the split 1 and 3 logo, on a crimson background

FIN DE PARTIE

Cela devient une énigme de probabilité.

Chaque paire sur la table réduit les possibilités. En fin de partie, vous comptez les paires, suivez les demandes manquées des autres joueurs et chassez le dernier Simple.

THE ORIGIN · WELLINGTON, QUATRE ANS DE TESTS LUDIQUES

Les jeux devenaient prévisibles. Nous en avons donc conçu un qui ne pouvait pas l'être.

Thirteen a commencé à notre table de cuisine. En famille, nous trouvions les jeux auxquels nous jouions trop prévisibles — quelqu'un apprenait toujours la stratégie, et cette stratégie gagnait toujours. Nous en avons donc construit un où la stratégie change sous vos pieds : associez chaque carte à treize, et une fois par tour, vous avez le droit de mentir.

Puis nous l'avons testé. Et testé. Quatre ans et plus de mille parties, affinant le mensonge jusqu'à ce qu'il fasse le travail de tout le jeu.

Finalement, nous avons décidé que c'était trop amusant pour le garder pour nous.

RENNIE & RENNIE · MÈRE ET FILS · CO-CONÇU ET IMPRIMÉ EN NOUVELLE-ZÉLANDE